Fra surfers til settlers
Virtuelle beboede 3D-verdener bliver sta-dig mere udbredte.

De dukkede først op i computerspil og i standalone multimedieapplikationer, men optræder nu i stigende grad i netværks-baserede medier og som distribuerede flerbruger-systemer, hvoraf flertallet er tilgængelige fra Internettet og World Wide Web.

Mens www indtil nu har været en samling af sites, du kunne besøge, en stak 2-dimensionale dokumenter du kunne surfe henover, er det således langsomt ved at udvikle sig til også at blive et 3-dimen-sionalt rum med en virtuel volumen - hvorved der for første gang gives bogsta-velig mening til termen „space" i „cyber-space" dvs. et totalt digitalt miljø, som du kan leve i og bebo, og i hvilket du som bruger kan bevæge dig rundt, kommuni-kere og interagere.

I samme bevægelse forandrer Internettet og www sig fra et fladt og dødt bibliotek til et socialt og kommunikativt rum: et net af menneskelige relationer - et fællesskab. Det betyder også, at Internet-brugerne i større omfang vil vende tilbage til de samme steder, som de har investeret tid, energi og engagement i.

Forventningen er således, at virtuelle beboede online verdener vil turn surfers into settlers". Internettets flygtige nomader, der ustandselig klik-surfer fra site til site, vil blive stabile, satte netværks-bosættere, der føler et tilhørsforhold til et specifikt sted.

Forskere mener, at om 10-13 år (dvs. 2020) er det helt store indenfor udvik-lingen af www og teknologi.

Derfor gælder det for UniSolution om være med i opstarten og være med til at præge udviklingen. Samtidig vil vi være blandt de førende indenfor denne teknologiske og markedsføringsmæssige udvikling. Hermed vil vi skabe et brand som kunderne kender og har tillid til.

I fremtiden skal der satses på nye inter-aktive interfaces – ikke kun Second Life, Active World, There....

De virtuelle verdner vil blive segmenteret til målgrupper. Brugerne vil ikke være interesseret i at modtage alt information til alle. Informationen bliver målrettet og konkret i forhold til målgruppen.